View-dependent effects such as reflections pose a substantial challenge for image-based and neural rendering algorithms. Above all, curved reflectors are particularly hard, as they lead to highly non-linear reflection flows as the camera moves. We introduce a new point-based representation to compute Neural Point Catacaustics allowing novel-view synthesis of scenes with curved reflectors, from a set of casually-captured input photos. At the core of our method is a neural warp field that models catacaustic trajectories of reflections, so complex specular effects can be rendered using efficient point splatting in conjunction with a neural renderer. One of our key contributions is the explicit representation of reflections with a reflection point cloud which is displaced by the neural warp field, and a primary point cloud which is optimized to represent the rest of the scene. After a short manual annotation step, our approach allows interactive high-quality renderings of novel views with accurate reflection flow. Additionally, the explicit representation of reflection flow supports several forms of scene manipulation in captured scenes, such as reflection editing, cloning of specular objects, reflection tracking across views, and comfortable stereo viewing. We provide the source code and other supplemental material on https://repo-sam.inria.fr/ fungraph/neural_catacaustics/
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综合照片 - 现实图像和视频是计算机图形的核心,并且是几十年的研究焦点。传统上,使用渲染算法(如光栅化或射线跟踪)生成场景的合成图像,其将几何形状和材料属性的表示为输入。统称,这些输入定义了实际场景和呈现的内容,并且被称为场景表示(其中场景由一个或多个对象组成)。示例场景表示是具有附带纹理的三角形网格(例如,由艺术家创建),点云(例如,来自深度传感器),体积网格(例如,来自CT扫描)或隐式曲面函数(例如,截短的符号距离)字段)。使用可分辨率渲染损耗的观察结果的这种场景表示的重建被称为逆图形或反向渲染。神经渲染密切相关,并将思想与经典计算机图形和机器学习中的思想相结合,以创建用于合成来自真实观察图像的图像的算法。神经渲染是朝向合成照片现实图像和视频内容的目标的跨越。近年来,我们通过数百个出版物显示了这一领域的巨大进展,这些出版物显示了将被动组件注入渲染管道的不同方式。这种最先进的神经渲染进步的报告侧重于将经典渲染原则与学习的3D场景表示结合的方法,通常现在被称为神经场景表示。这些方法的一个关键优势在于它们是通过设计的3D-一致,使诸如新颖的视点合成捕获场景的应用。除了处理静态场景的方法外,我们还涵盖了用于建模非刚性变形对象的神经场景表示...
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where the highest resolution is required, using facial performance capture as a case in point.
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我们解决了从由一个未知照明条件照射的物体的多视图图像(及其相机姿势)从多视图图像(和它们的相机姿势)恢复物体的形状和空间变化的空间变化的问题。这使得能够在任意环境照明下呈现对象的新颖视图和对象的材料属性的编辑。我们呼叫神经辐射分解(NERFVERTOR)的方法的关键是蒸馏神经辐射场(NERF)的体积几何形状[MILDENHALL等人。 2020]将物体表示为表面表示,然后在求解空间改变的反射率和环境照明时共同细化几何形状。具体而言,Nerfactor仅使用重新渲染丢失,简单的光滑度Provers以及从真实学中学到的数据驱动的BRDF而无任何监督的表面法线,光可视性,Albedo和双向反射率和双向反射分布函数(BRDF)的3D神经领域-world brdf测量。通过显式建模光可视性,心脏请能够将来自Albedo的阴影分离,并在任意照明条件下合成现实的软或硬阴影。 Nerfactor能够在这场具有挑战性和实际场景的挑战和捕获的捕获设置中恢复令人信服的3D模型进行令人满意的3D模型。定性和定量实验表明,在各种任务中,内容越优于基于经典和基于深度的学习状态。我们的视频,代码和数据可在peoptom.csail.mit.edu/xiuming/projects/nerfactor/上获得。
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我们提出了一种可区分的渲染算法,以进行有效的新型视图合成。通过偏离基于音量的表示,支持学习点表示,我们在训练和推理方面的内存和运行时范围内改进了现有方法的数量级。该方法从均匀采样的随机点云开始,并使用基于可区分的SPLAT渲染器来发展模型以匹配一组输入图像,从而学习了每点位置和观看依赖性外观。在训练和推理中,我们的方法比NERF快300倍,质量只有边缘牺牲,而在静态场景中使用少于10 〜MB的记忆。对于动态场景,我们的方法比Stnerf训练两个数量级,并以接近互动速率渲染,同时即使在不施加任何时间固定的正则化合物的情况下保持较高的图像质量和时间连贯性。
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我们人类正在进入虚拟时代,确实想将动物带到虚拟世界中。然而,计算机生成的(CGI)毛茸茸的动物受到乏味的离线渲染的限制,更不用说交互式运动控制了。在本文中,我们提出了Artemis,这是一种新型的神经建模和渲染管道,用于生成具有外观和运动合成的清晰神经宠物。我们的Artemis可以实现互动运动控制,实时动画和毛茸茸的动物的照片真实渲染。我们的Artemis的核心是神经生成的(NGI)动物引擎,该动物发动机采用了有效的基于OCTREE的动物动画和毛皮渲染的代表。然后,该动画等同于基于显式骨骼翘曲的体素级变形。我们进一步使用快速的OCTREE索引和有效的体积渲染方案来生成外观和密度特征地图。最后,我们提出了一个新颖的阴影网络,以在外观和密度特征图中生成外观和不透明度的高保真细节。对于Artemis中的运动控制模块,我们将最新动物运动捕获方法与最近的神经特征控制方案相结合。我们引入了一种有效的优化方案,以重建由多视图RGB和Vicon相机阵列捕获的真实动物的骨骼运动。我们将所有捕获的运动馈送到神经角色控制方案中,以生成具有运动样式的抽象控制信号。我们将Artemis进一步整合到支持VR耳机的现有引擎中,提供了前所未有的沉浸式体验,用户可以与各种具有生动动作和光真实外观的虚拟动物进行紧密互动。我们可以通过https://haiminluo.github.io/publication/artemis/提供我们的Artemis模型和动态毛茸茸的动物数据集。
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Google Research Basecolor Metallic Roughness Normal Multi-View Images NeRD Volume Decomposed BRDF Relighting & View synthesis Textured MeshFigure 1: Neural Reflectance Decomposition for Relighting. We encode multiple views of an object under varying or fixed illumination into the NeRD volume.We decompose each given image into geometry, spatially-varying BRDF parameters and a rough approximation of the incident illumination in a globally consistent manner. We then extract a relightable textured mesh that can be re-rendered under novel illumination conditions in real-time.
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尽管通过自学意识到,基于多层感知的方法在形状和颜色恢复方面取得了令人鼓舞的结果,但在学习深层隐式表面表示方面通常会遭受沉重的计算成本。由于渲染每个像素需要一个向前的网络推断,因此合成整个图像是非常密集的。为了应对这些挑战,我们提出了一种有效的粗到精细方法,以从本文中从多视图中恢复纹理网格。具体而言,采用可区分的泊松求解器来表示对象的形状,该求解器能够产生拓扑 - 敏捷和水密表面。为了说明深度信息,我们通过最小化渲染网格与多视图立体声预测深度之间的差异来优化形状几何形状。与形状和颜色的隐式神经表示相反,我们引入了一种基于物理的逆渲染方案,以共同估计环境照明和对象的反射率,该方案能够实时呈现高分辨率图像。重建的网格的质地是从可学习的密集纹理网格中插值的。我们已经对几个多视图立体数据集进行了广泛的实验,其有希望的结果证明了我们提出的方法的功效。该代码可在https://github.com/l1346792580123/diff上找到。
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我们提出了一种有效的方法,用于从多视图图像观察中联合优化拓扑,材料和照明。与最近的多视图重建方法不同,通常在神经网络中产生纠缠的3D表示,我们将三角形网格输出具有空间不同的材料和环境照明,这些方法可以在任何传统的图形引擎中未修改。我们利用近期工作在可差异化的渲染中,基于坐标的网络紧凑地代表体积纹理,以及可微分的游行四边形,以便直接在表面网上直接实现基于梯度的优化。最后,我们介绍了环境照明的分流和近似的可分辨率配方,以有效地回收全频照明。实验表明我们的提取模型用于高级场景编辑,材料分解和高质量的视图插值,全部以三角形的渲染器(光栅化器和路径示踪剂)的交互式速率运行。
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Figure 1. Given a monocular image sequence, NR-NeRF reconstructs a single canonical neural radiance field to represent geometry and appearance, and a per-time-step deformation field. We can render the scene into a novel spatio-temporal camera trajectory that significantly differs from the input trajectory. NR-NeRF also learns rigidity scores and correspondences without direct supervision on either. We can use the rigidity scores to remove the foreground, we can supersample along the time dimension, and we can exaggerate or dampen motion.
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最近,我们看到了照片真实的人类建模和渲染的神经进展取得的巨大进展。但是,将它们集成到现有的下游应用程序中的现有网络管道中仍然具有挑战性。在本文中,我们提出了一种全面的神经方法,用于从密集的多视频视频中对人类表演进行高质量重建,压缩和渲染。我们的核心直觉是用一系列高效的神经技术桥接传统的动画网格工作流程。我们首先引入一个神经表面重建器,以在几分钟内进行高质量的表面产生。它与多分辨率哈希编码的截短签名距离场(TSDF)的隐式体积渲染相结合。我们进一步提出了一个混合神经跟踪器来生成动画网格,该网格将明确的非刚性跟踪与自我监督框架中的隐式动态变形结合在一起。前者将粗糙的翘曲返回到规范空间中,而后者隐含的一个隐含物进一步预测了使用4D哈希编码的位移,如我们的重建器中。然后,我们使用获得的动画网格讨论渲染方案,从动态纹理到各种带宽设置下的Lumigraph渲染。为了在质量和带宽之间取得复杂的平衡,我们通过首先渲染6个虚拟视图来涵盖表演者,然后进行闭塞感知的神经纹理融合,提出一个分层解决方案。我们证明了我们方法在各种平台上的各种基于网格的应用程序和照片真实的自由观看体验中的功效,即,通过移动AR插入虚拟人类的表演,或通过移动AR插入真实环境,或带有VR头戴式的人才表演。
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https://video-nerf.github.io Figure 1. Our method takes a single casually captured video as input and learns a space-time neural irradiance field. (Top) Sample frames from the input video. (Middle) Novel view images rendered from textured meshes constructed from depth maps. (Bottom) Our results rendered from the proposed space-time neural irradiance field.
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机器学习的最近进步已经创造了利用一类基于坐标的神经网络来解决视觉计算问题的兴趣,该基于坐标的神经网络在空间和时间跨空间和时间的场景或对象的物理属性。我们称之为神经领域的这些方法已经看到在3D形状和图像的合成中成功应用,人体的动画,3D重建和姿势估计。然而,由于在短时间内的快速进展,许多论文存在,但尚未出现全面的审查和制定问题。在本报告中,我们通过提供上下文,数学接地和对神经领域的文学进行广泛综述来解决这一限制。本报告涉及两种维度的研究。在第一部分中,我们通过识别神经字段方法的公共组件,包括不同的表示,架构,前向映射和泛化方法来专注于神经字段的技术。在第二部分中,我们专注于神经领域的应用在视觉计算中的不同问题,超越(例如,机器人,音频)。我们的评论显示了历史上和当前化身的视觉计算中已覆盖的主题的广度,展示了神经字段方法所带来的提高的质量,灵活性和能力。最后,我们展示了一个伴随着贡献本综述的生活版本,可以由社区不断更新。
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创建高质量的动画和可重新可靠的3D人体化身的独特挑战是对人的眼睛进行建模。合成眼睛的挑战是多重的,因为它需要1)适当的表示眼和眼周区域的适当表示,以进行连贯的视点合成,能够表示弥漫性,折射和高度反射表面,2)2)脱离皮肤和眼睛外观这样的照明使其可以在新的照明条件下呈现,3)捕获眼球运动和周围皮肤的变形以使重新注视。传统上,这些挑战需要使用昂贵且繁琐的捕获设置来获得高质量的结果,即使那样,整体上的眼睛区域建模仍然难以捉摸。我们提出了一种新颖的几何形状和外观表示形式,该形式仅使用一组稀疏的灯光和摄像头,可以捕获高保真的捕获和感性动画,观察眼睛区域的综合和重新定位。我们的杂种表示将眼球的显式参数表面模型与眼周区域和眼内部的隐式变形体积表示结合在一起。这种新颖的混合模型旨在解决具有挑战性的面部面积的各个部分 - 明确的眼球表面允许在角膜处建模折射和高频镜面反射,而隐性表示非常适合通过模拟低频皮肤反射。球形谐波可以代表非表面结构,例如头发或弥漫性体积物体,这两者都是显式表面模型的挑战。我们表明,对于高分辨率的眼睛特写,我们的模型可以从看不见的照明条件下的新颖观点中综合高保真动画的目光。
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Physically based rendering of complex scenes can be prohibitively costly with a potentially unbounded and uneven distribution of complexity across the rendered image. The goal of an ideal level of detail (LoD) method is to make rendering costs independent of the 3D scene complexity, while preserving the appearance of the scene. However, current prefiltering LoD methods are limited in the appearances they can support due to their reliance of approximate models and other heuristics. We propose the first comprehensive multi-scale LoD framework for prefiltering 3D environments with complex geometry and materials (e.g., the Disney BRDF), while maintaining the appearance with respect to the ray-traced reference. Using a multi-scale hierarchy of the scene, we perform a data-driven prefiltering step to obtain an appearance phase function and directional coverage mask at each scale. At the heart of our approach is a novel neural representation that encodes this information into a compact latent form that is easy to decode inside a physically based renderer. Once a scene is baked out, our method requires no original geometry, materials, or textures at render time. We demonstrate that our approach compares favorably to state-of-the-art prefiltering methods and achieves considerable savings in memory for complex scenes.
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神经隐式表面已成为多视图3D重建的重要技术,但它们的准确性仍然有限。在本文中,我们认为这来自难以学习和呈现具有神经网络的高频纹理。因此,我们建议在不同视图中添加标准神经渲染优化直接照片一致性术语。直观地,我们优化隐式几何体,以便以一致的方式扭曲彼此的视图。我们证明,两个元素是这种方法成功的关键:(i)使用沿着每条光线的预测占用和3D点的预测占用和法线来翘曲整个补丁,并用稳健的结构相似度测量它们的相似性; (ii)以这种方式处理可见性和遮挡,使得不正确的扭曲不会给出太多的重要性,同时鼓励重建尽可能完整。我们评估了我们的方法,在标准的DTU和EPFL基准上被称为NeuralWarp,并表明它在两个数据集上以超过20%重建的艺术态度优于未经监督的隐式表面。
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Image view synthesis has seen great success in reconstructing photorealistic visuals, thanks to deep learning and various novel representations. The next key step in immersive virtual experiences is view synthesis of dynamic scenes. However, several challenges exist due to the lack of high-quality training datasets, and the additional time dimension for videos of dynamic scenes. To address this issue, we introduce a multi-view video dataset, captured with a custom 10-camera rig in 120FPS. The dataset contains 96 high-quality scenes showing various visual effects and human interactions in outdoor scenes. We develop a new algorithm, Deep 3D Mask Volume, which enables temporally-stable view extrapolation from binocular videos of dynamic scenes, captured by static cameras. Our algorithm addresses the temporal inconsistency of disocclusions by identifying the error-prone areas with a 3D mask volume, and replaces them with static background observed throughout the video. Our method enables manipulation in 3D space as opposed to simple 2D masks, We demonstrate better temporal stability than frame-by-frame static view synthesis methods, or those that use 2D masks. The resulting view synthesis videos show minimal flickering artifacts and allow for larger translational movements.
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对于场景重建和新型视图综合的数量表示形式的普及最近,人们的普及使重点放在以高视觉质量和实时为实时的体积内容动画上。尽管基于学习功能的隐性变形方法可以产生令人印象深刻的结果,但它们是艺术家和内容创建者的“黑匣子”,但它们需要大量的培训数据才能有意义地概括,并且在培训数据之外不会产生现实的外推。在这项工作中,我们通过引入实时的音量变形方法来解决这些问题,该方法是实时的,易于使用现成的软件编辑,并且可以令人信服地推断出来。为了证明我们方法的多功能性,我们将其应用于两种情况:基于物理的对象变形和触发性,其中使用Blendshapes控制着头像。我们还进行了彻底的实验,表明我们的方法与两种体积方法相比,结合了基于网格变形的隐式变形和方法。
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Volumetric neural rendering methods like NeRF generate high-quality view synthesis results but are optimized per-scene leading to prohibitive reconstruction time. On the other hand, deep multi-view stereo methods can quickly reconstruct scene geometry via direct network inference. Point-NeRF combines the advantages of these two approaches by using neural 3D point clouds, with associated neural features, to model a radiance field. Point-NeRF can be rendered efficiently by aggregating neural point features near scene surfaces, in a ray marching-based rendering pipeline. Moreover, Point-NeRF can be initialized via direct inference of a pre-trained deep network to produce a neural point cloud; this point cloud can be finetuned to surpass the visual quality of NeRF with 30X faster training time. Point-NeRF can be combined with other 3D reconstruction methods and handles the errors and outliers in such methods via a novel pruning and growing mechanism. The experiments on the DTU, the NeRF Synthetics , the ScanNet and the Tanks and Temples datasets demonstrate Point-NeRF can surpass the existing methods and achieve the state-of-the-art results.
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