多机器人和多代理系统通过系统的局部行为集成在组中表现出集体(Swarm)智能。分享有关任务和环境知识的代理商可以提高个人和任务水平的绩效。但是,这很难实现,部分原因是缺乏用于在代理之间转移一部分知识(行为)的通用框架。本文提出了一个新的知识表示框架和一种称为KT-BT:通过行为树的知识转移的转移策略。 KT-BT框架遵循通过在线行为树框架进行查询反应加速机制,在该框架中,代理对未知条件进行广播查询,并使用条件性能控制子流量以适当的知识做出响应。我们嵌入了一种称为StringBT的新型语法结构,该结构编码知识,从而实现行为共享。从理论上讲,我们研究了KT-BT框架的特性,与异质系统相比,整个小组的高知识同质性具有高度知识的性质,而没有能力共享知识。我们在模拟的多机器人搜索和救援问题中广泛验证了我们的框架。结果表明,在各种情况下,成功传递知识转移并提高了群体绩效。我们进一步研究了机会和沟通范围对一组代理商中群体绩效,知识传播和功能异质性的影响,并提供有趣的见解。
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Achieving knowledge sharing within an artificial swarm system could lead to significant development in autonomous multiagent and robotic systems research and realize collective intelligence. However, this is difficult to achieve since there is no generic framework to transfer skills between agents other than a query-response-based approach. Moreover, natural living systems have a "forgetfulness" property for everything they learn. Analyzing such ephemeral nature (temporal memory properties of new knowledge gained) in artificial systems has never been studied in the literature. We propose a behavior tree-based framework to realize a query-response mechanism for transferring skills encoded as the condition-action control sub-flow of that portion of the knowledge between agents to fill this gap. We simulate a multiagent group with different initial knowledge on a foraging mission. While performing basic operations, each robot queries other robots to respond to an unknown condition. The responding robot shares the control actions by sharing a portion of the behavior tree that addresses the queries. Specifically, we investigate the ephemeral nature of the new knowledge gained through such a framework, where the knowledge gained by the agent is either limited due to memory or is forgotten over time. Our investigations show that knowledge grows proportionally with the duration of remembrance, which is trivial. However, we found minimal impact on knowledge growth due to memory. We compare these cases against a baseline that involved full knowledge pre-coded on all agents. We found that knowledge-sharing strived to match the baseline condition by sharing and achieving knowledge growth as a collective system.
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行为树(BT)是一种在自主代理中(例如机器人或计算机游戏中的虚拟实体)之间在不同任务之间进行切换的方法。 BT是创建模块化和反应性的复杂系统的一种非常有效的方法。这些属性在许多应用中至关重要,这导致BT从计算机游戏编程到AI和机器人技术的许多分支。在本书中,我们将首先对BTS进行介绍,然后我们描述BTS与早期切换结构的关系,并且在许多情况下如何概括。然后,这些想法被用作一套高效且易于使用的设计原理的基础。安全性,鲁棒性和效率等属性对于自主系统很重要,我们描述了一套使用BTS的状态空间描述正式分析这些系统的工具。借助新的分析工具,我们可以对BTS如何推广早期方法的形式形式化。我们还显示了BTS在自动化计划和机器学习中的使用。最后,我们描述了一组扩展的工具,以捕获随机BT的行为,其中动作的结果由概率描述。这些工具可以计算成功概率和完成时间。
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行为树(BT)在机器人界变得越来越流行。BT工具非常适合决策应用程序,允许机器人执行复杂的行为,同时也可以向人类解释。验证使用的BT在安全性和可靠性要求方面已经很好地构建是必不可少的,尤其是对于在关键环境中运行的机器人。在这项工作中,我们建议对行为树的形式规范和一种证明已经使用过的树的不变性的方法,同时使最终用户的树木形式化的复杂性保持简单。允许在行为树的特定实例中测试行为树的特定实例,而无需了解更抽象的形式化级别。
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自主机器人结合了各种技能,形成越来越复杂的行为,称为任务。尽管这些技能通常以相对较低的抽象级别进行编程,但它们的协调是建筑分离的,并且经常以高级语言或框架表达。几十年来,州机器一直是首选的语言,但是最近,行为树的语言在机器人主义者中引起了人们的关注。行为树最初是为计算机游戏设计的,用于建模自主参与者,提供了基于树木的可扩展的使命表示,并受到支持支持模块化设计和代码的重复使用。但是,尽管使用了该语言的几种实现,但对现实世界中的用法和范围知之甚少。行为树提供的概念与传统语言(例如州机器)有何关系?应用程序中如何使用行为树和状态机概念?我们介绍了对行为树中关键语言概念的研究及其在现实世界机器人应用中的使用。我们识别行为树语言,并将其语义与机器人技术中最著名的行为建模语言进行比较。我们为使用这些语言的机器人应用程序挖掘开源存储库并分析此用法。我们发现两种行为建模语言在语言设计及其在开源项目中的用法之间的相似性方面,以满足机器人域的需求。我们为现实世界行为模型的数据集提供了贡献,希望激发社区使用和进一步开发这种语言,相关的工具和分析技术。
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While the capabilities of autonomous systems have been steadily improving in recent years, these systems still struggle to rapidly explore previously unknown environments without the aid of GPS-assisted navigation. The DARPA Subterranean (SubT) Challenge aimed to fast track the development of autonomous exploration systems by evaluating their performance in real-world underground search-and-rescue scenarios. Subterranean environments present a plethora of challenges for robotic systems, such as limited communications, complex topology, visually-degraded sensing, and harsh terrain. The presented solution enables long-term autonomy with minimal human supervision by combining a powerful and independent single-agent autonomy stack, with higher level mission management operating over a flexible mesh network. The autonomy suite deployed on quadruped and wheeled robots was fully independent, freeing the human supervision to loosely supervise the mission and make high-impact strategic decisions. We also discuss lessons learned from fielding our system at the SubT Final Event, relating to vehicle versatility, system adaptability, and re-configurable communications.
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本文介绍了Cerberus机器人系统系统,该系统赢得了DARPA Subterranean挑战最终活动。出席机器人自主权。由于其几何复杂性,降解的感知条件以及缺乏GPS支持,严峻的导航条件和拒绝通信,地下设置使自动操作变得特别要求。为了应对这一挑战,我们开发了Cerberus系统,该系统利用了腿部和飞行机器人的协同作用,再加上可靠的控制,尤其是为了克服危险的地形,多模式和多机器人感知,以在传感器退化,以及在传感器退化的条件下进行映射以及映射通过统一的探索路径计划和本地运动计划,反映机器人特定限制的弹性自主权。 Cerberus基于其探索各种地下环境及其高级指挥和控制的能力,表现出有效的探索,对感兴趣的对象的可靠检测以及准确的映射。在本文中,我们报告了DARPA地下挑战赛的初步奔跑和最终奖项的结果,并讨论了为社区带来利益的教训所面临的亮点和挑战。
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蒙特卡洛树搜索(MCT)是设计游戏机器人或解决顺序决策问题的强大方法。该方法依赖于平衡探索和开发的智能树搜索。MCT以模拟的形式进行随机抽样,并存储动作的统计数据,以在每个随后的迭代中做出更有教育的选择。然而,该方法已成为组合游戏的最新技术,但是,在更复杂的游戏(例如那些具有较高的分支因素或实时系列的游戏)以及各种实用领域(例如,运输,日程安排或安全性)有效的MCT应用程序通常需要其与问题有关的修改或与其他技术集成。这种特定领域的修改和混合方法是本调查的主要重点。最后一项主要的MCT调查已于2012年发布。自发布以来出现的贡献特别感兴趣。
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任务(SOT)控件允许机器人同时实现根据错误空间中(在)平等约束方面提出的许多优先目标。由于这种方法在每个时间步长求解了一系列二次程序(QP),而无需考虑任何时间状态的演变,因此适用于处理局部干扰。但是,其限制在于处理需要非二次目标才能实现特定目标的情况,以及应对控制干扰的情况,需要在本地进行次优的行动。最近的作品通过利用有限状态机器(FSM)来解决这一缺点,以使机器人不会陷入本地最小值的方式组成任务。然而,反应性和模块化之间的内在折衷是FSM的表征使它们在动态环境中定义反应性行为不切实际。在这封信中,我们将SOT控制策略与行为树(BTS)相结合,该任务切换结构在反应性,模块化和可重复使用方面解决了FSM的某些局限性。 Franka Emika Panda 7-DOF操纵器的实验结果显示了我们框架的稳健性,该框架使机器人可以从SOT和BTS的反应性中受益。
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在移动机器人学中,区域勘探和覆盖率是关键能力。在大多数可用研究中,共同的假设是全球性,远程通信和集中合作。本文提出了一种新的基于群的覆盖控制算法,可以放松这些假设。该算法组合了两个元素:Swarm规则和前沿搜索算法。受到大量简单代理(例如,教育鱼,植绒鸟类,蜂拥昆虫)的自然系统的启发,第一元素使用三个简单的规则来以分布式方式维持群体形成。第二元素提供了选择有希望区域以使用涉及代理的相对位置的成本函数的最小化来探索(和覆盖)的装置。我们在不同环境中测试了我们的方法对异质和同质移动机器人的性能。我们衡量覆盖性能和允许本集团维持沟通的覆盖性能和群体形成统计数据。通过一系列比较实验,我们展示了拟议的策略在最近提出的地图覆盖方法和传统的人工潜在领域基于细胞覆盖,转变和安全路径的百分比,同时保持允许短程的形成沟通。
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This article presents a survey of literature in the area of Human-Robot Interaction (HRI), specifically on systems containing more than two agents (i.e., having multiple humans and/or multiple robots). We identify three core aspects of ``Multi-agent" HRI systems that are useful for understanding how these systems differ from dyadic systems and from one another. These are the Team structure, Interaction style among agents, and the system's Computational characteristics. Under these core aspects, we present five attributes of HRI systems, namely Team size, Team composition, Interaction model, Communication modalities, and Robot control. These attributes are used to characterize and distinguish one system from another. We populate resulting categories with examples from recent literature along with a brief discussion of their applications and analyze how these attributes differ from the case of dyadic human-robot systems. We summarize key observations from the current literature, and identify challenges and promising areas for future research in this domain. In order to realize the vision of robots being part of the society and interacting seamlessly with humans, there is a need to expand research on multi-human -- multi-robot systems. Not only do these systems require coordination among several agents, they also involve multi-agent and indirect interactions which are absent from dyadic HRI systems. Adding multiple agents in HRI systems requires advanced interaction schemes, behavior understanding and control methods to allow natural interactions among humans and robots. In addition, research on human behavioral understanding in mixed human-robot teams also requires more attention. This will help formulate and implement effective robot control policies in HRI systems with large numbers of heterogeneous robots and humans; a team composition reflecting many real-world scenarios.
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行为树起源于视频游戏,是一种控制NPC的方法,但此后在机器人学界获得了吸引力,它是描述执行任务的框架。Behaverify是一种从PY_TREE创建NUXMV模型的工具。对于标准化的复合节点,此过程是自动的,不需要其他用户输入。自动支持各种叶子节点,不需要其他用户输入,但是自定义的叶节点将需要其他用户输入才能正确建模。Behaverify可以提供一个模板以使其更轻松。Behaverify能够创建具有100多个节点的NUXMV模型,NUXMV能够直接和通过反例验证该模型上的各种非平凡LTL属性。该模型具有并行节点,选择器和序列节点。与基于BTCompiler的模型的比较表明,由Behaverify创建的模型表现更好。
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分层多代理系统提供了分析,模型和模拟复杂系统的方便和相关的方式,这些方法由不同的抽象级别交互的大量实体组成。在本文中,我们引入了哈姆雷特(基于等级代理的机器学习平台),一个基于分层多种代理系统的混合机学习平台,促进了地理上和/或本地分布式机器学习实体的研究和民主化。所提出的系统模拟了一种机器学习解决方案,作为超图,并根据其先天的能力和学习技能自主地建立异质代理的多级结构。哈姆雷特辅助机器学习系统的设计和管理,并为研究社区提供分析功能,以通过灵活和可定制的查询评估现有和/或新算法/数据集。所提出的混合机器学习平台不承担对学习算法/数据集的类型的限制,并且理论上被证明是声音,并且具有多项式计算要求。此外,它是在120次训练和四个在24台机器学习算法和9个标准数据集上执行的四个广义批量测试任务的经验检查。提供的实验结果不仅在平台的一致性和正确性方面建立了信心,而且还证明了其测试和分析能力。
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Imitation learning techniques aim to mimic human behavior in a given task. An agent (a learning machine) is trained to perform a task from demonstrations by learning a mapping between observations and actions. The idea of teaching by imitation has been around for many years, however, the field is gaining attention recently due to advances in computing and sensing as well as rising demand for intelligent applications. The paradigm of learning by imitation is gaining popularity because it facilitates teaching complex tasks with minimal expert knowledge of the tasks. Generic imitation learning methods could potentially reduce the problem of teaching a task to that of providing demonstrations; without the need for explicit programming or designing reward functions specific to the task. Modern sensors are able to collect and transmit high volumes of data rapidly, and processors with high computational power allow fast processing that maps the sensory data to actions in a timely manner. This opens the door for many potential AI applications that require real-time perception and reaction such as humanoid robots, self-driving vehicles, human computer interaction and computer games to name a few. However, specialized algorithms are needed to effectively and robustly learn models as learning by imitation poses its own set of challenges. In this paper, we survey imitation learning methods and present design options in different steps of the learning process. We introduce a background and motivation for the field as well as highlight challenges specific to the imitation problem. Methods for designing and evaluating imitation learning tasks are categorized and reviewed. Special attention is given to learning methods in robotics and games as these domains are the most popular in the literature and provide a wide array of problems and methodologies. We extensively discuss combining imitation learning approaches using different sources and methods, as well as incorporating other motion learning methods to enhance imitation. We also discuss the potential impact on industry, present major applications and highlight current and future research directions.
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我们的世界越来越被具有不同自治程度的智能机器人所笼罩。为了将自己无缝整合到我们的社会中,即使在没有人类的直接投入的情况下,这些机器也应具有导航日常工作复杂性的能力。换句话说,我们希望这些机器人了解其合作伙伴的意图,以预测帮助他们的最佳方法。在本文中,我们介绍了Casper(社会感知和在机器人中参与的认知体系结构):一种象征性认知体系结构,使用定性的空间推理来预测另一个代理的追求目标并计算最佳的协作行为。这是通过平行过程的集合来执行的,该过程对低级动作识别和高级目标理解进行建模,这两者都经过正式验证。我们已经在模拟的厨房环境中测试了这种体系结构,我们收集的结果表明,机器人能够认识到一个持续的目标并适当合作实现其成就。这证明了对定性空间关系的新使用,该空间关系应用于人类机器人相互作用领域的意图阅读问题。
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行为树(BTS)的发现影响了游戏中的人工智能(AI)领域,通过提供游戏设计人员可管理的非玩家字符(NPCS)逻辑的灵活性和自然表示。尽管如此,更好的压力更好的NPCS AI-Agents强迫手工BTS的复杂性变得勉强易于易于出错。另一方面,虽然许多刚刚推出的在线游戏遭受了玩家短缺,但具有广泛功能的AI的存在可能会增加球员保留。因此,为了处理上述挑战,最近的领域的趋势专注于​​自动创建AI-Agents:从深层和加固技术到组合(约束)优化和BTS演化的技术。在本文中,我们提出了一种新的半自动构建AI-AGENT的方法,通过在源和BT游戏玩法之间的发达的相似度量下调整和调整专家创建的BT来模仿和概括的人类游戏。为此,我们配制了混合离散 - 连续优化问题,其中BT的拓扑和功能变化在数值变量中反映,并构建了专用的杂化 - 成胸型。呈现方法的表现在实验上验证了原型实时策略游戏。进行实验确认了提出的方法的效率和观点,该方法将适用于商业比赛。
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临时团队合作是设计可以与新队友合作而无需事先协调的研究问题的研究问题。这项调查做出了两个贡献:首先,它提供了对临时团队工作问题不同方面的结构化描述。其次,它讨论了迄今为止该领域取得的进展,并确定了临时团队工作中需要解决的直接和长期开放问题。
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嘈杂的传感,不完美的控制和环境变化是许多现实世界机器人任务的定义特征。部分可观察到的马尔可夫决策过程(POMDP)提供了一个原则上的数学框架,用于建模和解决不确定性下的机器人决策和控制任务。在过去的十年中,它看到了许多成功的应用程序,涵盖了本地化和导航,搜索和跟踪,自动驾驶,多机器人系统,操纵和人类机器人交互。这项调查旨在弥合POMDP模型的开发与算法之间的差距,以及针对另一端的不同机器人决策任务的应用。它分析了这些任务的特征,并将它们与POMDP框架的数学和算法属性联系起来,以进行有效的建模和解决方案。对于从业者来说,调查提供了一些关键任务特征,以决定何时以及如何成功地将POMDP应用于机器人任务。对于POMDP算法设计师,该调查为将POMDP应用于机器人系统的独特挑战提供了新的见解,并指出了有希望的新方向进行进一步研究。
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如今,合作多代理系统用于学习如何在大规模动态环境中实现目标。然而,在这些环境中的学习是具有挑战性的:从搜索空间大小对学习时间的影响,代理商之间的低效合作。此外,增强学习算法可能遭受这种环境的长时间的收敛。本文介绍了通信框架。在拟议的沟通框架中,代理商学会有效地合作,同时通过引入新的状态计算方法,状态空间的大小将大大下降。此外,提出了一种知识传输算法以共享不同代理商之间的获得经验,并制定有效的知识融合机制,以融合利用来自其他团队成员所收到的知识的代理商自己的经验。最后,提供了模拟结果以指示所提出的方法在复杂学习任务中的功效。我们已经评估了我们对牧羊化问题的方法,结果表明,通过利用知识转移机制,学习过程加速了,通过基于状态抽象概念产生类似国家的状态空间的大小均下降。
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最先进的多机构增强学习(MARL)方法为各种复杂问题提供了有希望的解决方案。然而,这些方法都假定代理执行同步的原始操作执行,因此它们不能真正可扩展到长期胜利的真实世界多代理/机器人任务,这些任务固有地要求代理/机器人以异步的理由,涉及有关高级动作选择的理由。不同的时间。宏观行动分散的部分可观察到的马尔可夫决策过程(MACDEC-POMDP)是在完全合作的多代理任务中不确定的异步决策的一般形式化。在本论文中,我们首先提出了MacDec-Pomdps的一组基于价值的RL方法,其中允许代理在三个范式中使用宏观成果功能执行异步学习和决策:分散学习和控制,集中学习,集中学习和控制,以及分散执行的集中培训(CTDE)。在上述工作的基础上,我们在三个训练范式下制定了一组基于宏观行动的策略梯度算法,在该训练范式下,允许代理以异步方式直接优化其参数化策略。我们在模拟和真实的机器人中评估了我们的方法。经验结果证明了我们在大型多代理问题中的方法的优势,并验证了我们算法在学习具有宏观actions的高质量和异步溶液方面的有效性。
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